Stehsatz

Konzept

Die Digitalisierung des Menschen: mein Smartphone weiß wo ich bin, wen ich kenne, was ich geplant habe. Die Smart Watch weiß, wie viel ich mich bewege und wie hoch mein Puls dabei war. Smart Glasses könnten registrieren was ich gesehen habe, wer mir aufgefallen ist und mit wem ich in der U-Bahn stand. Kühlschrank weiß was ich zuhause habe und sagt mir unterwegs was ich noch für heute Abend einkaufen muss.

Das sind Schnittstellen meines Simulakrums. Doch wie sieht es aus und was macht es aus uns? Ich suchte stellvertretend für alle Besitzer eines Simulakrums nach meinem. Ich wollte sehen wie weit es bereits gewachsen ist, wie viel Wissen es über mich hat, wie es von mir lernt, an welchen Stellen meines Lebens es mir bereits heute unter die Arme greift und wie es sich in Zukunft entwickeln wird.

Umsetzung

Das Themas wurde in Form eines Buches verarbeitet. Durch den Altarfalz konnten zwei getrennte Bücher in einem Buch realisiert werden. Sie spiegeln die, dem Thema innewohnende Schizophrenie – der Spannungsbogen zwischen dem realen und dem digitalen Ich – wieder und geben die Möglichkeit eines »Spiels« mit den Inhalten die wie das Ich auch immer weiter in die digitale Welt transferiert werden.

Umfang: 2x 80 Seiten

Bachelorarbeit
Jochen Klaus
Natural User Interface

Ziel dieser Arbeit war es, ein Interface zu entwickeln und zu realisieren, das mittels Klang, Geste und Berührung bedienbar ist. Es soll vom Nutzer als Erlebnis wahrgenommen werden, das ohne Erklärung, intuitiv erfasst und verstanden wird. Der Interagierende ergründet die Reaktion auf sein Handeln und erfährt so die Funktion. Der Nutzer wird hierbei zum aktiven Schöpfer flüssiger skulpturaler Formen, die auf magisch anmutende Weise stachelartige Reliefstrukturen bilden.

In erster Linie ging es mir darum, ein Objekt zu schaffen, das neugierig macht. Ein Objekt, das in seiner Form reduziert ist, um so die Aufmerksamkeit auf das Eigentliche zu lenken – das mit dem Interface gesteuerte Ferrofluid : Eine schwarze Oberfläche, die sich ohne Interaktion unregelmäßig pulsierend bewegt. Dieses ist frei von jeder offensichtlichen Interaktionsmöglichkeit. Oft sind materielle Mechanismen ein Anreiz und dienen als Leitfaden für uns, welche Bedienung möglich ist. Ein Rad will gedreht, ein Slider geschoben, ein Knopf gedrückt werden – aber was passiert, wenn nichts da ist, außer der Gewissheit, dass etwas geschehen wird? Diesem intuitiven Prozess habe ich mich in meiner Arbeit annähern können – mit einem Interface, das auf Klang, Geste und Berührung reagiert und die Impulse in dem Ferrofluid wiedergibt.

Das Objekt will bewusst dem aktuellen Trend – alles über Bildschirme abzuhandeln – entgegenwirken. Die zuvor genannten haptischen Oberflächen, über die man bisher im digitalen Raum agieren musste, werden in meinem Projekt zu freier intuitiver Interaktion. Interaktion, die sich in einem realen Raum, an einem realen Objekt, in einer Oberfläche auswirkt – die man fühlen, riechen und sogar schmecken könnte.

Editorial Design 3. Semester
Jennifer Lutz

Am 15. Januar 2015 fand zum ersten Mal der MD.H Catwalk unter dem Motto »Show off – Off show« in München statt. Die geplante Fashion-Show wurde parallel zur Berlin Fashion Week im Haus der Kunst veranstaltet. Wir gestalteten Briefbögen (für Verträge, Sponsoren und Lieferanten), Handouts für das Streetcasting der Models, Plakate, Flyer, Einladungen, Eintrittskarten und Gutscheine. Die Schwierigkeit hierbei war, 120 individuelle Outfits aus den Kollektionen mehrerer Modedesign-Jahrgänge in einer Präsentationsform zu vereinen. Diese Problematik löste ich durch verschiedene typographische Kompositionen, die mit jedem Bild kombiniert werden können. Einer dieser Ansätze spiegelt sich auch in der Gestaltung meines Konzeptes wieder.

 Text und Fotos: Jennifer Lutz

Equilibrium

»Wir glauben zu wissen, dass der Raum zuvörderst das Umgebende von jenem sei, dessen Ort er ist. Und dass er nichts von dem Dinge sei. Ferner, dass der erste Raum weder kleiner noch größer sei. Ferner, dass er jedem Dinge zwar nicht ausgehe, aber doch trennbar von ihm sei. Hierzu, dass aller Raum das Oben und Unten habe. Und dass ein jeder Körper sich von Natur bewege und an seinen eigentümlichen Orte verbleibe; hieraus aber das Oben und Unten erwachse. Von diesen Voraussetzungen aus ist nun das Übrige zu betrachten.«   Aristoteles

Das klassisch, konventionelle Medium »Print « verliert in einem Zeitalter der Digitalisierung und Technologisierung einen Anteil seines Stellenwertes als Kommunikationsträger. In der heutigen Gegenwart erwartet der Leser die Möglichkeit mit dem Medium zu interagieren. Die Neugierde eines jeden Menschen treibt die Technik und den Fortschritt an mit innovativeren Ideen Neues zu schöpfen. Das Experiment »Equilibrium« hat es sich zu der Aufgabe gemacht an konventionellen Werten der Printmedien festzuhalten und mit Einflüssen neuer vermittelnder Elemente aus dem multimedialem Spektrum zu vereinen. Damit schließlich ein harmonierendes Gleichgewicht bei dem Einsatz der verschiedenen Medien gewährleistet ist. Die daraus resultieren Konvergenzen ermöglichen dem Leser ein neues Leseempfinden, welches sich deutlich von der herkömmlichen Lese-gewohnheit differenziert. Die sakkadische Wahrnehmung des Auges wird geringfügig beeinträchtigt und lässt den Leser ein ungewohntes Lesegefühl zu Teil werden. Im Vordergrund der handwerklichen Dreidimensionalsierung des klassischen Printmediums stand eine neue Art des Lesens.

Facharbeit: Typografie III
Semester: 3. Semester
Bindung: Leporello
Team: Jochen Klaus, Marcel Menke

Editorial Design (3. Semester)
Larissa Gorzawski, Sabine Groß, Aline Kettenberger, Bianca Weiß

Jede Stadt hat ihr spezifisches räumliches Gefüge, das sich im Grundriss niederschlägt. Die faszinierende Sprache dieser besonderen Strukturen wird in der Projektarbeit am Beispiel von Kairo, San Francisco, Havanna, Wellington, Peking, Stockholm, Sydney, Paris dem Leser grafisch eindrucksvoll dargestellt.

Editorial Design (3. Semester)
Polina Kitzmann, Tatjana Medvedev

Volkskultur – hier die russische – muss nicht in eine kitschige Layoutwelt verpackt werden. Im ersten Heft des neu konzipierten Kulturmagazins ermöglichen die Studentinnen dem Betrachter durch übergroße Nähe eine verwirrende, ungewöhnliche Perspektive, die mal das Druckraster, mal die grafisch gewordenen Details eines Schmuckstückes zeigt – intensive Bildwirkungen, die einem nahegehen. Die ungewohnte Konfrontation schafft Raum für Entdeckungen, für eine eigenwillige Kulturerfahrung.

Analyse (3. Semester)
Ramona Arbesmeier, Lena Maidl, Stephanie Vouilléme, Viktoria Brandstetter

Nachdem unsere Auswahl für eine Zeitschriftenanalyse auf ein Kultur-, ein Wirtschafts- und eine Philosophiefachzeitschrift gefallen war, haben wir uns einstimmig für ein Automagazin entschieden. Gut, sich von einem gelb-schwarz-gestreiften Rücken faszinieren zu lassen – kommt sonst wohl eher in der Tierwelt vor. Ein Blick in die Ramp bestätigte unseren Instinkt aber aufgrund des ansprechenden Designs, welches man in sämtlichen anderen Autozeitschriften vermisst, eindeutig. Außerdem war sofort klar, dass diese Analyse nicht nur durch recherchiertes Fachwissen, sondern auch und vor allem durch weibliche Reize glänzen sollte. Ziel der Arbeit war eine etwas andere Herangehens- und Gestaltungsweise. In diesem Sinne: Rampify Yourself!

Tatjana Medvedev
Experimentelle Textarbeit (3. Semester)

Die Buchstaben für diesen Font entstanden aus Gebäudeformen, die ich über »Google Maps« beim Betrachten der Stadt New York City ausgewählt habe. Als Textbeispiel für diesen Font wählte ich eine Passage aus Italo Calvinos »Unsichtbare Städte«. Die sozialkritische Thematik dieses Buches handelt von einer sich immer mehr verdichtenden Welt, die von Zerfall und Untergang bedroht ist.

Die ausgewählte Passage lautet:

»Cities, like dreams, are made of desires and fears, even if the thread of their discourse is secret, their rules are absurd, their perspectives deceitful, and everything conceals something else.«

Das Buch schließt mit der berühmt gewordenen Aussage:

»Die Hölle der Lebenden ist nicht etwas, das erst noch kommen wird. Wenn es eine gibt, ist es die, die schon da ist, die Hölle, in der wir jeden Tag leben, die wir durch unser Zusammensein bilden. Es gibt zwei Arten, nicht unter ihr zu leiden. Die erste fällt vielen leicht: die Hölle zu akzeptieren und so sehr Teil von ihr zu werden, dass man sie nicht mehr sieht. Die zweite ist riskant und verlangt ständige Aufmerksamkeit und Lernbereitschaft: zu suchen und erkennen zu lernen, wer und was inmitten der Hölle nicht Hölle ist, und ihm Dauer und Raum zu geben.«

Mia Stevanovic
Magazingestaltung
Die innovative Videospiel-Zeitschrift »IGGI« geht inhaltlich wie gestalterisch einen eigenen Weg weit ab von den in diesem Bereich üblichen Publikationen. Das Magazin versteht Videospiele als anspruchsvolles Kulturgut und versucht dies mit inhaltlicher und visueller Qualität zu zeigen. Dabei nimmt die Gestaltung spielerisch Anleihen an diversen Klassikern der Videospielgeschichte wie Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong und alten Textadventuren. Das vielseitige Heft ist durch unterschiedliche Präsentationsformen klar und abwechslungsreich strukturiert.
Editorial Design (3. Semester)
Sabine Groß, Aline Kettenberger, Bianca Weiß

Das Japan-Heft der von den drei Studentinnen entwickelten Graphic-Design-Zeitschrift überrascht positiv durch seine klare, gekonnte Linienführung in einem modernen Layout. Interessante, gut funktionierende Heftdramaturgie, spannungsvolle und abwechslungsreiche Layouträume mit sensiblen Bezügen zum Kulturraum des Heftthemas  führen zu einem stimmigen Gesamtbild.